「七成跌到四成」:XR 显示市场的重心正从头显挪向眼镜

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过去十年,谈 XR 近眼显示,几乎等于谈 VR:每一台头显都要吃下一两块大尺寸高刷新率面板,出货统计自然长期由 VR 主导。但据IT之家援引 Omdia 最新报告,这个格局将在本十年内被改写:2030 年全球 AR 显示屏出货量预计达到 2,100 万片,首次超过 VR 显示屏的 1,900 万片。

七成跌到四成

这份预测里更值得看的,其实不是反超那一年的绝对数字,而是结构变化的速度。Omdia 的数据显示,VR 显示屏在 XR 近眼显示市场中的份额,将从 2026 年的 72% 一路下滑至 2032 年的 43%,AR 份额则相应走高。换句话说,反超只是结果,重心迁移早已开始:厂商越来越重视轻量化智能眼镜,而不是把用户整个罩起来的头显。

这个判断与过去一年多行业里发生的事可以相互印证。苹果被曝裁撤 VR 团队、把下一注押在眼镜和 Siri 上;Meta 的 Ray-Ban Meta 系列卖成了智能眼镜品类里少有的爆款;国内一批厂商也把「AI 眼镜」当作新的流量入口。头显没有消失,但增量显然不在那里。

不可能的三角

Omdia 在报告中点出了 AI/AR 眼镜的核心困境:性能、重量与续航构成一个基本权衡,厂商很难同时做到最优。VR 头显的解法是「都不妥协」,用一条头带、一块大电池和上千克的整机重量换取完整体验;眼镜没有这个余地,鼻梁上的几十克就是全部预算。

于是行业给出了两种截然不同的答案。一种以 Ray-Ban Meta 为代表:干脆取消显示模块,把资源全部押在 AI 计算、摄像头和音频输入上,眼镜退化为一个「会听的助手」。另一种则继续在微显示技术上死磕,Micro-OLED、LCoS、Micro-LED 加光波导,试图把一块足够亮、足够小的屏幕塞进镜腿,在镜片上投出信息。

有意思的是,即便「无屏化」成了显学,Omdia 依然预测 AR 面板出货会在 2030 年反超 VR。这至少说明两件事:其一,VR 面板需求的下滑才是更大的那半故事,头显市场增长见顶会直接反映到面板出货上;其二,带显示的轻量眼镜并没有被放弃,通知、导航、翻译提词这些场景,仍然需要一块「看得见」的屏。

面板厂的新赛道

对上游面板厂商来说,这份预测意味着产线与研发重点的再平衡。VR 面板拼的是尺寸、刷新率与成本,玩家集中、规格趋同;AR 微显示拼的是微缩工艺、亮度与功耗,单片价值更高,技术路线也远未收敛。显示产业的需求结构,正在从「一块大屏」转向「一颗小屏」,这对 Micro-LED 等下一代技术的产业化节奏是个直接利好,高亮度与低功耗恰好是它的强项。

对消费者来说,变化会更朴素:如果预测成立,四年后货架上「像眼镜的眼镜」会明显变多,「像头盔的眼镜」则逐渐退守到游戏与专业场景。买 XR 产品时需要问的问题,也会从「沉浸感够不够强」,变成「我愿不愿意整天戴着它」。

结语

当然,2030 年的数字终究是预测,AR 眼镜能否撑起 2,100 万片的出货,取决于 AI 助手是否真的好用、杀手级场景是否出现。但趋势本身已经足够清晰:屏幕不再是智能眼镜的必选项,沉浸也不再是 XR 的唯一叙事。这个行业正在用脚投票,从「偶尔进入另一个世界」,转向「一直生活在这个世界里,只是多了一层信息」。

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